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2005年 06月 07日
高校3年で実施している、選択「情報B」(プログラミング)の内容について、本日現在までの状況を投稿しておきます。情報Bという名目で開講していますが、初回の授業でアンケートをとったところ、「ゲームプログラマーになりたい」という生徒や、「コンピュータ関連の学部に進学したい」という生徒が比較的多かったので1学期はプログラミングを行うことにしました。
コンピュータ教室を利用して、PPTを提示し解説しながら授業を進行しています。選択している生徒は9名ですので、状況を見ながら進度を調整しています。 ■1学期 □学習のねらい プログラミングの学習を通して、コンピュータの動作原理を理解する。今年度はVisual Basic 6を使用して、プログラミングを行う。 □学習目標 ・VisualBasic6を使用して、指示されたアプリケーションを作成することができる ・変数、配列、制御構文について正しく理解し、これらを使用したアプリケーションの作成を行うことができる ・エラーのないアプリケーションを作成するための、デバッグの方法について説明できる □授業内容 1.オリエンテーション 自己紹介と1学期にやりたいことの確認 2.Visual Basicの使用方法 基本的なプログラミングの方法について説明を行う。簡単なプログラムを作成し(メッセージを表示する)、基本的なWindowsアプリケーションの仕組みについて説明する。 提示資料1 提示資料2 3.プロパティの使用方法 プロパティの使用方法について説明を行う。簡単なプログラムの作成を通して、プロパティについて理解を深める。 提示資料1 提示資料2 ※一応、開隆堂「情報B」の教科書を全員に購入してもらっています。 4.前回までの復習課題 4月に説明した内容について、演習課題の作成を通して理解を深める。ゆとりのある場合には、適宜自分なりの工夫を行う。 提示資料 5.条件分岐 IFステートメントの使用方法について説明を行い、課題作成を通してIFステートメントの使用方法の理解を深める。 提示資料 6.変数と繰り返し処理 変数の使用方法について説明を行い、変数とはどのようなものか理解を深める。また、繰り返し処理(For…Nextステートメント)の説明を行い、繰り返し処理とはどのようなものか理解を深める。 提示資料1 提示資料2 7.繰り返し処理 繰り返し処理(Do…Loopステートメント)の説明を行い、繰り返し処理とはどのようなものか理解を深める。また、For…Nextステートメントとの違いと合わせて理解を深める。 提示資料 8.前回までの復習課題 5月に説明した内容について、演習課題の作成を通して理解を深める。ゆとりのある場合には、適宜自分なりの工夫を行う。 提示資料 9.ゲームの作成:競馬ゲーム(1) 今までに学習した内容を組み合わせることで、簡単なゲームを作成できることを体験的に理解する。 提示資料 ※ボタンを押したときに馬が動くようにプログラミングをする。 10.ゲームの作成:競馬ゲーム(2) 今までに学習した内容を組み合わせることで、簡単なゲームを作成できることを体験的に理解する。 提示資料 ※ゴールの判定を行うことができるようにプログラミングをする。 11.ゲームの作成:競馬ゲーム(3) 今までに学習した内容を組み合わせることで、簡単なゲームを作成できることを体験的に理解する。 提示資料 ※Timerコントロールを使用して、馬が自動的に動くようにプログラミングをする。 12.ゲームの作成:競馬ゲーム(4) 今までに学習した内容を組み合わせることで、簡単なゲームを作成できることを体験的に理解する。 提示資料 ※複数の馬を設定して、どの馬が先にゴールするか判定処理を行うようにプログラミングをする。 13.復習課題 ゲーム作成時に説明した内容について、演習課題の作成を通して理解を深める。ゆとりのある場合には、適宜自分なりの工夫を行う。 提示資料 14.ゲームの作成:鬼ごっこ(1) キーボードの入力に対応して、画面上の四角を上下左右に動かすプログラムの方法を理解する。 課題の解答 提示資料 15.ゲームの作成:鬼ごっこ(2) キャラクターの動きに合わせて、追いかける鬼(四角形)を作成する方法を理解する。 提示資料 16.ゲームの作成:鬼ごっこ(3) 鬼につかまったことを判定する方法を理解する。 提示資料 17.まとめ 1学期のアンケートの記入 提示資料
by vitz3101
| 2005-06-07 16:45
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